lunes, 2 de septiembre de 2013

Una pedagogía de la multi alfabetización: diseñar futuros sociales.

Una pedagogía de la multi alfabetización: diseñar futuros sociales.


La pedagogía tradicional tiene características propias, así como la pedagogía multi alfabetización que propone la creación y convivencia en los futuros sociales.


 


La multiplicidad de canales de comunicación que existen hoy en día, hace que las personas en el mundo tengan acceso a la información de una manera inmediata, actualizada y estandarizada, esto conlleva a que la cosmovisión del individuo cambie, no se limite a su entorno, sino que se amplíe y adquiera una cosmovisión diferente de su realidad. Vivir en un mundo globalizado adquiere matices particulares como: la inmersión de diversas culturas, la inmersión del uso de la tecnología, la inmersión del uso de diversos  lenguajes y su conceptualización. La convivencia bajo estos esquemas repercute en el mundo en diversos ámbitos como el socio-económico, político y cultural.




Por lo anteriormente planteado, se deriva que la influencia de otras herramientas tecnológicas, canales en la comunicación e información, el acceso inmediato a textos y documentos académicos, en cualquier lugar en cualquier tiempo, la inmediatez en la información, etc… modifican la pedagogía en nuestros días.
 
El aprendizaje se centra en el alumno, el profesor se vuelve un facilitador, la tecnología una herramienta de aprendizaje, el perfil del alumno demanda personas autorreguladas, auto dirigidas, responsables y el mundo en que vivimos, se transforma en el futuro social.
El lenguaje es la simbolización y conceptualización del mundo y hace que hoy en día la alfabetización se haga más amplia y  se enriquezca. 
Según los autores, la multi alfabetización hace énfasis en la forma de negociar de las diferentes culturas y formas lingüísticas que existen en nuestra sociedad.
Referencia
New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review, 66(1996), 60-92.
Carolina Suárez  / A01302563

Aprendizaje por diseño: Juegos como máquinas de aprendizaje.



 

Los juegos de video pueden ser una herramienta efectiva para que las personas tengan acceso a la información y que con base a ella, se genere el aprendizaje que se quiera promover.

 

Las ventajas de los juegos de video como herramienta para el aprendizaje, crea de inmediato una apertura en la persona, existe buena voluntad para aprender-jugando, mantiene el interés del aprendiz, el alumno conforme va avanzando se va entusiasmando más y más, el aprendizaje a través del juego refuerza a la persona en positivo en la medida que avanza.

Existen niveles de complicación relacionados  estrictamente con las demandas de conocimientos e información que hay en los juegos de video. Hay que mencionar, que un juego de video que tiene el propósito de propiciar el aprendizaje, debe estar diseñado para que el jugador- aprendiz le sea atractivo, divertido, interesante, innovador, que motive al alumno para que  su avance sea gradual y sistemático, de forma tal , que el aprendizaje se vuelva significativo.

 

En contraparte, un juego de video que no cumpla con estos preceptos y que sea muy complicado para el jugador-aprendiz hará que el usuario re huya la actividad, se pre disponga a no poder avanzar, se le complique el juego, y termine no queriendo jugar.

 

Se deberá de tomar en cuenta el perfil del jugador-aprendiz y la información que se quiera dar a conocer, de tal forma, que se convierta el aprendizaje en un juego y no sólo en un pasatiempo.

Existen autores, como  Arriola (2009),  que hace hincapié en que un adulto aprende diferente , por lo tanto, si el juego está dirigido a adultos se deberá de tomar en cuenta que: existe un aprendizaje previo, que los adultos aprenden porque requieren de esa información o  requieren desarrollar una habilidad en específico, por que el aprender es símbolo de status, genera reconocimiento social, promueve el desarrollo personal y posible promoción en el empleo actual, es decir, el aprendizaje en el adulto  es multifactorial.


Sea cual fuere el perfil del aprendiz  un juego de video deberá cumplir con los preceptos básicos del aprendizaje. Además deberá de ser divertido, dinámico, de fácil acceso, de manipulación accesible y muy motivante. La prueba-error en el jugador deberá de incentivar al aprendiz y no generar frustración .


Referencia

Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.


Arriola, (2009). Desarrollo de competencias en el proceso de instrucción. México:                                           Trillas: ITESM.


Carolina Suárez / A01302563 

Experiencias de redes sociales de estudiantes universitarios en Facebook .



Experiencias de redes sociales de estudiantes universitarios en Facebook .


La red social más utilizada en nuestros días que se ha vuelto parte fundamental de la vida de los adolescentes principalmente.

El Facebook no sólo sirve como  red social, que en un inicio proponía comunicar y mantener relacionados a personas de un mismo núcleo.

Hoy en día es una herramienta para socializar,  para interactuar entre pares, para buscar pareja, para mantener una amistad a larga distancia, para intercambiar  puntos de vista, intercambiar formas de pensar y para mantener al día a nuestras amistades de nuestra vida.


En el estudio realizado por Pempek, T. (2009), en Estados Unidos, el Facebook es utilizado no solo como red social sino  en ocasiones funciona como una herramienta  tecnológica en pro del aprendizaje, allí los estudiantes universitarios intercambian tareas, puntos de vista y algunos profesores propician el uso de la tecnología bajo lineamientos determinados mediante esta red social.


El usuario  universitario de esta red social en Estados Unidos la ha integrado a su diario vivir y ha pasado a ser parte de su estilo de vida. El  estudiante universitario hace uso de esta herramienta un promedio de 30 minutos al día.


El perfil  general del usuario de facebook es el de contar con personas muy dinámicas, preocupadas por mantener amistades , encontrar nuevos amigos y mantener identidad.
 
 
Por género varía el uso de esta red social, ya que mientras las mujeres hacen uso del facebook para encontrar pareja y se jactan de tener más amigos  que sus pares varones. Los hombres por ejemplo, lo utilizan más para ampliar su red de contactos. En ambos géneros la red social es parte intrínseca de ellos y  es la forma tecnológica más común de relacionarse con sus pares.
El estudio  focaliza el uso de esta red social y no alude a otras.
Referencia
Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238.

Experiencias de redes sociales


Experiencias de redes sociales de estudiantes universitarios en Facebook .


La red social más utilizada en nuestros días que se ha vuelto parte fundamental de la vida de los adolescentes principalmente.

El Facebook no sólo sirve como  red social, que en un inicio proponía comunicar y mantener relacionados a personas de un mismo núcleo.

Hoy en día es una herramienta para socializar,  para interactuar entre pares, para buscar pareja, para mantener una amistad a larga distancia, para intercambiar  puntos de vista, intercambiar formas de pensar y para mantener al día a nuestras amistades de nuestra vida.


En el estudio realizado por Pempek, T. (2009), en Estados Unidos, el Facebook es utilizado no solo como red social sino  en ocasiones funciona como una herramienta  tecnológica en pro del aprendizaje, allí los estudiantes universitarios intercambian tareas, puntos de vista y algunos profesores propician el uso de la tecnología bajo lineamientos determinados mediante esta red social.


El usuario  universitario de esta red social en Estados Unidos la ha integrado a su diario vivir y ha pasado a ser parte de su estilo de vida. El  estudiante universitario hace uso de esta herramienta un promedio de 30 minutos al día.


El perfil  general del usuario de facebook es el de contar con personas muy dinámicas, preocupadas por mantener amistades , encontrar nuevos amigos y mantener identidad.
 
 
Por género varía el uso de esta red social, ya que mientras las mujeres hacen uso del facebook para encontrar pareja y se jactan de tener más amigos  que sus pares varones. Los hombres por ejemplo, lo utilizan más para ampliar su red de contactos. En ambos géneros la red social es parte intrínseca de ellos y  es la forma tecnológica más común de relacionarse con sus pares.
El estudio  focaliza el uso de esta red social y no alude a otras.
Referencia
Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238.

Aprendizaje pro diseño: Juegos como máquinas de aprendizaje


Aprendizaje por diseño: Juegos como máquinas de aprendizaje.

 

Los juegos de video pueden ser una herramienta efectiva para que las personas tengan acceso a la información y que con base a ella, se genere el aprendizaje que se quiera promover.

 

Las ventajas de los juegos de video como herramienta para el aprendizaje, crea de inmediato una apertura en la persona, existe buena voluntad para aprender-jugando, mantiene el interés del aprendiz, el alumno conforme va avanzando se va entusiasmando más y más, el aprendizaje a través del juego refuerza a la persona en positivo en la medida que avanza.

Existen niveles de complicación relacionados  estrictamente con las demandas de conocimientos e información que hay en los juegos de video. Hay que mencionar, que un juego de video que tiene el propósito de propiciar el aprendizaje, debe estar diseñado para que el jugador- aprendiz le sea atractivo, divertido, interesante, innovador, que motive al alumno para que  su avance sea gradual y sistemático, de forma tal , que el aprendizaje se vuelva significativo.

 

En contraparte, un juego de video que no cumpla con estos preceptos y que sea muy complicado para el jugador-aprendiz hará que el usuario re huya la actividad, se pre disponga a no poder avanzar, se le complique el juego, y termine no queriendo jugar.
 
 
Se deberá de tomar en cuenta el perfil del jugador-aprendiz y la información que se quiera dar a conocer, de tal forma, que se convierta el aprendizaje en un juego y no sólo en un pasatiempo.
Existen autores, como  Arriola (2009),  que hace hincapié en que un adulto aprende diferente , por lo tanto, si el juego está dirigido a adultos se deberá de tomar en cuenta que: existe un aprendizaje previo, que los adultos aprenden porque requieren de esa información o  requieren desarrollar una habilidad en específico, por que el aprender es símbolo de status, genera reconocimiento social, promueve el desarrollo personal y posible promoción en el empleo actual, es decir, el aprendizaje en el adulto  es multifactorial.
Sea cual fuere el perfil del aprendiz  un juego de video deberá cumplir con los preceptos básicos del aprendizaje. Además deberá de ser divertido, dinámico, de fácil acceso, de manipulación accesible y muy motivante. La prueba-error en el jugador deberá de incentivar al aprendiz y no generar frustración .
Referencia
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.
Arriola, (2009). Desarrollo de competencias en el proceso de instrucción. México:                                           Trillas: ITESM.
Carolina Suárez / A01302563