Los juegos
de video pueden ser una herramienta efectiva para que las personas tengan
acceso a la información y que con base a ella, se genere el aprendizaje que se
quiera promover.
Las ventajas
de los juegos de video como herramienta para el aprendizaje, crea de inmediato
una apertura en la persona, existe buena voluntad para aprender-jugando,
mantiene el interés del aprendiz, el alumno conforme va avanzando se va
entusiasmando más y más, el aprendizaje a través del juego refuerza a la
persona en positivo en la medida que avanza.
Existen
niveles de complicación relacionados
estrictamente con las demandas de conocimientos e información que hay en
los juegos de video. Hay que mencionar, que un juego de video que tiene el
propósito de propiciar el aprendizaje, debe estar diseñado para que el jugador-
aprendiz le sea atractivo, divertido, interesante, innovador, que motive al
alumno para que su avance sea gradual y
sistemático, de forma tal , que el
aprendizaje se vuelva significativo.
En
contraparte, un juego de video que no cumpla con estos preceptos y que sea muy
complicado para el jugador-aprendiz hará que el usuario re huya la actividad,
se pre disponga a no poder avanzar, se le complique el juego, y termine no
queriendo jugar.
Se deberá de
tomar en cuenta el perfil del jugador-aprendiz y la información que se quiera
dar a conocer, de tal forma, que se convierta el aprendizaje en un juego y no
sólo en un pasatiempo.
Existen
autores, como Arriola (2009), que hace hincapié en que un adulto aprende
diferente , por lo tanto, si el juego está dirigido a adultos se deberá de
tomar en cuenta que: existe un aprendizaje previo, que los adultos aprenden
porque requieren de esa información o
requieren desarrollar una habilidad en
específico, por que el aprender es símbolo de status, genera reconocimiento
social, promueve el desarrollo personal y posible promoción en el empleo
actual, es decir, el aprendizaje en el adulto
es multifactorial.
Sea cual
fuere el perfil del aprendiz un juego de
video deberá cumplir con los preceptos básicos del aprendizaje. Además deberá
de ser divertido, dinámico, de fácil acceso, de manipulación accesible y muy
motivante. La prueba-error en el jugador deberá de incentivar al aprendiz y no
generar frustración .
Referencia
Gee, J.P.
(2004). Learning
by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.
Arriola,
(2009). Desarrollo de
competencias en el proceso de instrucción.
México:
Trillas: ITESM.
Carolina Suárez / A01302563

Como bien dejas ver, la detección de necesidades cognitivas y psicosociales principalmente es tarea prioritaria para identificar el perfil del aprendiz, según el ámbito de desempeño que se desee desarrollar en el individuo para dar forma a sus ideas, que acompañadas de los principios de aprendizaje empoderamiento, resolución de problemas, entendimiento y sus derivaciones procesuales proveerán la pertinencia del tipo de juego a resolver.
ResponderBorrarFinalmente, en efecto los elementos de aprendizaje activo y significativo mostrados convergen con el uso de las herramientas tecnológicas en nuevos espacios de aprenderes auténticos, cumpliendo con las expectativas del jugador y/o aprendiz. Encontrar el equilibrio con los objetivos de aprendizaje me parece el enigma más evidente a dilucidar para no perder de vista por la emoción de la aplicación el entronque entre lo lúdico y lo que verdaderamente representa para la persona ése conocimiento que está adquiriendo a través de su mapa de esquemas mentales.